MultiVersus Developer Series: Netcode

By Player First Games
12. Jun 2024

Hallo zusammen!

Wir hoffen, dass euch unser neuestes MultiVersus-Entwickler-Update gefallen hat. Bis zur Veröffentlichung werden wir einige Blogposts herausbringen, die euch einen genaueren Einblick in die neuen Funktionen und Änderungen in MultiVersus geben werden. Diese sind verfügbar, wenn es am 28. Mai erscheint. Wir sind euch unglaublich dankbar für all das wertvolle Feedback, das wir während der offenen Beta von euch, unserer Community, erhalten haben, und wir freuen uns darauf, euch zu zeigen, woran wir gearbeitet haben.

Einer der ersten Aspekte des Spiels, den wir überarbeiten wollten, war, wie sich MultiVersus online spielen lässt. Deshalb hat das Team hart daran gearbeitet, euch das bestmögliche Online-Erlebnis zu bieten. Kurz gesagt: Wenn MultiVersus erscheint, wird es einen optimierten und verlässlicheren Netcode haben, der von Grund auf umgearbeitet wurde. Lasst uns nun in die Tiefe gehen.

VON GRUND AUF UMGEARBEITET

In der offenen Beta haben wir mit unserem ursprünglichen Netcode versucht, die Animationen auf eurem System stets richtig zu timen, aber letztendlich wurde alles vom Server gesteuert. Das Problem dabei war, dass man je nachdem, wie weit man vom Server entfernt war, etwas nicht sehen oder hören konnte, bevor es sich auf dem Bildschirm auf den eigenen Charakter auswirkte. Selbst wenn man zum Beispiel ein Projektil gesehen hat und ihm perfekt ausgewichen ist, hat es einen manchmal trotzdem getroffen. Solch ein Erlebnis ist nie ideal, aber es fühlte sich noch schlimmer an, wenn man einen schlechten Ping hatte.

Um ein besseres Spielerlebnis bieten zu können, haben wir deshalb beschlossen, einen Rollback-Netcode speziell für MultiVersus zu entwickeln und zu implementieren. Einfach ausgedrückt, sendet der Rollback-Netcode immer noch eure Eingaben hin und her, aber jeder Tastendruck wird von einem konkreten Zeitmarker ergänzt, der den genauen Zeitpunkt der Betätigung festhält. So kann der Client reproduzieren, was passiert wäre, wenn er die Eingabe zum vorgesehenen Zeitpunkt erhalten hätte. Indem man zeitlich rückwärts springt und dann unmittelbar wieder dorthin zurückkehrt, wo man vorher war, bietet das Spiel ein Erlebnis, das sich flüssig und unterhaltsam anfühlt. Mit dem Rollback-Netcode seht ihr genau dasselbe wie eure Gegner:innen, was bedeutet, dass ihre Position und Animationen stets aktualisiert werden, um eine möglichst genaue Position zu erhalten, die dann weiter vorhergesagt wird.

Rollback-Netcode gilt oft als Standard für Kampfspiele, aber wir haben uns viele verschiedene Modelle angeschaut, bevor wir uns dafür entschieden haben. So toll der Rollback-Netcode auch ist, er kann so einige Herausforderungen mit sich bringen, also mussten wir sichergehen, dass wir die richtige Entscheidung für MultiVersus treffen. Es war zum Beispiel nicht ideal, wenn viel gleichzeitig auf dem Bildschirm passierte (wie bei einem ausgedehnten 2-gegen-2- oder „Allgemeiner Wettbewerb“-Match) oder der Computer nicht mit Wiederholungen von Frames zurechtkam. Letztendlich haben wir uns entschieden, einen maßgeschneiderten Rollback-Netcode von Grund auf zu entwickeln, der das tut, was wir von ihm erwarten. 

Nachdem wir uns entschlossen hatten, auf diese Netzwerktechnik umzusteigen, ging es ans Eingemachte. Dazu gehört auch, dass wir sichergehen mussten, dass auf allen Rechnern bei jedem einzelnen Frame dieselben Dinge angezeigt werden. Aber der Großteil der Software, die wir während der offenen Beta verwendet hatten, unterstützte nicht das, was wir mit unserem neuen Netcode erreichen wollten. Also mussten wir verschiedene Teile des Spiels neu aufbauen, angefangen bei einigen Boxen, die sich bewegen, über 1-gegen-1 Matches mit Shaggy, bis dann alle Charaktere wieder spielbar waren. Unser Ziel ist es weiterhin, euch ein erstklassiges Online-Erlebnis zu bieten, das fair, zuverlässig und flexibel genug ist, um den Start von MultiVersus und die Zeit danach zu überdauern.

Diese Videos zeigen den Rollback-Netcode von MultiVersus in Aktion. Zuerst zeigen wir eine Situation bei niedrigem Ping. Die blaue Linie zeigt den vom Client vorhergesagten Pfad an, und die rote Linie zeigt den Stand nach dem Rollback an.
Als Nächstes zeigen wir eine Situation bei höherem Ping. Man sieht, dass das Spiel selbst bei höherem Ping immer noch flüssig aussieht und sich gut anfühlt.

BESSERE VERBINDUNGEN & MEHR SPASS

Ein verbesserter Netcode verbessert auch die Spielersuche. Während der offenen Beta wurde die Spielersuche häufig über eure Latenz bestimmt. Das bedeutete, dass ihr häufig gegen Leute in nahe gelegenen Regionen antratet, da dies zu höherer Qualität, niedrigerem Ping und besseren Verbindungen führte. Unser neuer Netcode sollte es euch nun auch ermöglichen, reibungslos mit Freund:innen und Gegner:innen zu spielen, die weiter entfernt von euch wohnen. Wir haben bereits fleißig getestet und konnten dabei erfreulich feststellen, dass die Verbindungen besser geworden sind und das Gesamterlebnis spürbar verbessert wurde!

Das alles war eine wichtige Voraussetzung für unser Ziel, das MultiVersus-Online-Erlebnis so zu gestalten, dass es sich anfühlt, als säße man neben seinen Freund:innen auf dem Sofa und würde lokal spielen – nur dass man sich weniger Snacks teilen muss.

VIELEN DANK

Wir können euch gar nicht genug dafür danken, dass ihr Teil der MultiVersus-Community seid. Behaltet unsere Kanäle in den sozialen Medien im Auge und schließt euch uns auf Discord an, um unsere Netcode-Verbesserungen zu diskutieren.

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Bis zur Veröffentlichung des Spiels am 28. Mai werden wir in zahlreichen Blogposts weitere Details zum Spiel mit euch teilen. Bis zum nächsten Mal!

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