MultiVersus Developer Series: Netcode

By Player First Games
22 mai 2024

Bonjour à toutes et à tous !

Nous espérons que vous avez apprécié notre vidéo récente de la série des infos des développeurs de MultiVersus. Jusqu’au lancement, nous allons publier plusieurs articles consacrés aux nouvelles fonctionnalités et aux changements qui seront présents dans MultiVersus pour le lancement, le 28 mai. Nous sommes extrêmement reconnaissants de tous les retours offerts par la communauté lors de la bêta ouverte et nous sommes impatients de vous montrer le fruit de nos efforts.

L’une de nos priorités a été le jeu en ligne. L’équipe a donc travaillé d’arrache-pied pour être en mesure de vous proposer la meilleure expérience MultiVersus en ligne possible. En résumé, au lancement, MultiVersus intégrera un code réseau plus efficace, qui a été entièrement recréé. Et maintenant, voyons cela plus en détail !

UN CODE ENTIÈREMENT REFAIT

Au cours de la bêta ouverte, notre code réseau essayait de synchroniser en permanence les animations à la perfection sur votre machine. Toutefois, de fait, toutes les décisions étaient prises au niveau du serveur. Cela pouvait poser des problèmes en fonction de votre éloignement géographique, au point de ne pas voir ou d’entendre quelque chose avant que votre personnage en soit affecté. Par exemple, il pouvait vous arriver d’être touché par un projectile alors que vous jureriez avoir réussi une esquive parfaite. Ce genre d’expérience n’est bien sûr pas optimal, et la situation est pire encore avec une latence élevée.

Par conséquent, nous avons décidé de créer et d’intégrer un code réseau de « rollback » fait spécialement pour MultiVersus. Si ce code de rollback continue à soumettre les différentes commandes des joueurs, chaque pression s’accompagne désormais d’un horodatage extrêmement précis. Le moment exact de l’activation d’une commande est ainsi enregistré. Cela permet au logiciel client de reconstituer la chaîne des événements qui auraient dû se produire s’il avait reçu et traité les actions de chacun au moment opportun. En revenant en arrière tout en simulant instantanément le déroulement du combat jusqu’au moment où vous en êtes, le jeu propose une expérience plus fluide et plus agréable. Avec ce code réseau de rollback, vous voyez exactement la même chose que votre adversaire. En d’autres termes, la position et les animations des personnages correspondent toujours à la position la plus précise possible, le système continuant ensuite à prédire les événements à partir de là.

Le code de réseau de rollback est souvent considéré comme le nec plus ultra pour les jeux de combat. Cela dit, nous avons pris le temps d’évaluer de nombreux modèles différents avant de nous engager dans cette voie. Aussi efficace soit-il, ce genre de systèmes peut aussi présenter certains défis, aussi nous devions avoir la certitude de prendre la meilleure décision possible pour MultiVersus. Par exemple, il n’est pas forcément toujours idéal lorsqu’il se passe beaucoup de choses à l’écran en même temps (comme un combat acharné en 2 contre 2, ou une partie en chacun pour soi) ou si votre machine n’est pas capable de retraiter les images. Au bout du compte, nous en avons conclu que nous devions bâtir notre propre code réseau de rollback personnalisé, qui répondrait à tous nos besoins. 

Une fois la décision prise, nous sommes passés au plus dur. L’une des caractéristiques de cette approche, c’est de s’assurer que tout s’affiche exactement de la même manière sur toutes les machines des joueurs, image après image. Une grande partie du logiciel déployé pendant la bête ouverte se prêtait mal à ce que nous voulions accomplir avec notre nouveau code réseau. Il nous a donc fallu rebâtir différentes parties du jeu, en commençant par déplacer certaines zones de frappe, puis en rendant Sammy jouable en 1 contre 1, avant au final d’avoir adapté l’ensemble de nos héros. Notre objectif reste le même : nous entendons proposer une expérience en ligne d’excellence, qui est juste, fiable et suffisamment flexible pour accompagner le lancement de MultiVersus et au-delà.

Ces vidéos illustrent le code réseau de rollback de MultiVersus en action. Pour commencer, nous présentons une partie disputée avec une latence faible. La ligne bleue indique le chemin prédit par le logiciel client, tandis que la ligne rouge montre l’état du combat une fois l’intervention du rollback.
Ensuite, nous passons à une latence plus élevée. Cela montre que même avec un ping important, le jeu continue à être fluide.

DE MEILLEURES CONNEXIONS ET PLUS DE FIN

Qui dit code réseau amélioré dit matchmaking amélioré ! Au cours de la bêta ouverte, notre système de matchmaking accordait une grande priorité à la latence des joueurs. Vous vous retrouviez donc à combattre des adversaires situés dans une région proche, puisqu’un ping faible et une connexion rapide étaient synonyme d’une expérience de meilleure qualité. Notre nouveau code devrait vous permettre de jouer plus facilement avec des amis et des rivaux bien plus éloignés. Nous avons multiplié les tests, et les résultats sont très prometteurs. Ils montrent que les joueurs bénéficient d’une meilleure connexion et que l’expérience générale en est nettement améliorée !

Tout ce travail aura été très important pour un objectif qui nous tient à cœur, à savoir rendre l’expérience MultiVersus en ligne similaire à une partie disputée en local sur le sofa avec vos amis (les snacks en moins).

MERCI

Nous ne pourrons jamais assez vous remercier d’avoir rejoint la communauté MultiVersus. Ne manquez pas de basculer sur nos réseaux sociaux et de nous rejoindre sur Discord pour discuter des améliorations apportées au code réseau.

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Nous continuerons à vous révéler des informations sur le jeu avec d’autres articles de blog jusqu’au lancement, le 28 mai. À bientôt pour la prochaine fois !

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