MultiVersus Developer Series: Netcode

By Player First Games
12 giu 2024

Ciao a tutti!

Speriamo che il nostro recente Aggiornamento video degli sviluppatori di MultiVersus vi sia piaciuto. Prima del lancio, pubblicheremo diversi blog che vi permetteranno di dare un’occhiata più da vicino alle nuove funzionalità e ai cambiamenti che saranno apportati a MultiVersus il 28 maggio. Siamo veramente grati alla nostra community per il feedback prezioso che ci ha fornito durante il periodo dell’open beta e non vediamo l’ora di mostrare a tutti voi ciò su cui abbiamo lavorato.

Uno dei primi aspetti di MultiVersus che volevamo affrontare era la sensazione provata giocando online. Il team ha lavorato sodo per garantire la migliore esperienza online possibile. In breve, al momento del lancio, MultiVersus incorporerà un netcode più fluido, affidabile è ricostruito da zero. Entriamo subito nel vivo!

RICOSTRUITO DA ZERO

Nel corso dell’open beta, il compito del nostro netcode originale è stato sincronizzare in modo stabile le animazioni con i tempi giusti sulla vostra macchina, ma alla fine tutto veniva deciso dal server. Il problema era che, a seconda di quanto vi trovavate lontani dal server, potevate non essere in grado di vedere o sentire qualcosa prima che avesse un impatto sul vostro personaggio sullo schermo. Per esempio, pur vedendo un proiettile e schivandolo perfettamente, a volte vi colpiva lo stesso. Si trattava di un’esperienza tutt’altro che ottimale, peggiorata ulteriormente nel caso non aveste un buon ping.

Per garantirvi un’esperienza di gioco migliore, abbiamo deciso di creare e implementare un rollback netcode su misura per MultiVersus. In poche parole, il rollback netcode continua a inviare i vostri comandi avanti e indietro, ma ogni pressione di un pulsante è accompagnata da un timestamp preciso, che segna il momento esatto dell’attivazione. In questo modo, il client può stabilire che cosa sarebbe successo se avesse ricevuto l’input nel momento previsto. Saltando all’indietro, e simulando istantaneamente il ritorno al punto in cui vi trovavate, il gioco riesce a garantire un’esperienza fluida e divertente. Grazie al rollback netcode, voi e i vostri avversari vedrete esattamente la stessa cosa. Quindi, la loro posizione e i fotogrammi delle animazioni sono sempre aggiornati alla posizione più accurata, che continua a essere prevista da quel punto.

Il rollback netcode è spesso considerato lo standard per i giochi di combattimento ma, prima di decidere di adottarli, abbiamo esaminato molti modelli di rete diversi. Per quanto il rollback netcode possa essere efficiente, ha anche alcune difficoltà. Quindi dovevamo essere sicuri di fare la scelta migliore per MultiVersus. Per esempio, non era l’ideale quando sullo schermo accadevano molte cose contemporaneamente (come nelle partite 2v2 o in quelle libere) o se la macchina su cui girava il gioco non era in grado di gestire la ripetizione dei fotogrammi. Alla fine, abbiamo deciso di costruire da zero un rollback netcode su misura, che facesse tutto ciò di cui avevamo bisogno. 

Una volta deciso il passaggio a questo tipo di networking, ha avuto inizio il lavoro pesante. Parte di questo approccio consiste nell’assicurarsi che, in ogni singolo fotogramma, tutto sia esattamente uguale sulla macchina di ciascuno. Ma la maggior parte del software utilizzato durante l’open beta non supportava facilmente ciò che volevamo realizzare col nostro nuovo netcode, quindi abbiamo dovuto ricreare diverse parti del gioco: da alcune scatole mobili a Shaggy nelle partite (1 vs 1), fino a tornare a far rendere giocabile l’intera rosa dei personaggi. Il nostro obiettivo continua a essere offrire un’esperienza online di livello mondiale che sia equa, affidabile e sufficientemente flessibile per supportare

MultiVersus al lancio e oltre.

Questi video mostrano il netcode del rollback di MultiVersus in azione. Per prima cosa, mostriamo un ambiente con un ping basso. La linea blu indica il percorso previsto dal client, mentre la linea rossa indica lo stato dopo il rollback.

Poi mostriamo un ambiente con ping più elevato. Si può notare che, anche con un ping più alto, il gioco riesce a mantenere aspetto e sensazione fluidi.

CONNESSIONI MIGLIORI E DIVERTIMENTO MAGGIORE

Un netcode migliorato comporta anche un matchmaking migliore. Nel corso dell’open beta, il matchmaking era spesso determinato dalla latenza. Ciò significava che le persone venivano spesso abbinate ad avversari che si trovavano nelle regioni vicine, poiché la prossimità permetteva di garantire partite di qualità superiore con ping inferiore e connessioni migliori. Il nostro nuovo netplay vi permetterà di giocare in modo più fluido con amici e avversari lontani. Finora, i test effettuati hanno restituito risultati molto positivi: le connessioni sono migliori e l’esperienza di gioco complessiva è migliorata sensibilmente.

Si è trattato di un lavoro molto importante per raggiungere il nostro obiettivo: fare in modo che l’esperienza online di MultiVersus fosse uguale a quella in locale quando si è seduti fianco a fianco sullo stesso divano… ma condividendo meno spuntini.

GRAZIE

Non potremo mai ringraziare abbastanza tutta la community di MultiVersus. Ricordatevi di teletrasportarvi all’interno dei nostri canali social e di unirvi a noi su Discord per discutere dei miglioramenti al netcode.

Twitter: https://go.wbgames.com/MVSTwitter
 TikTok: https://go.wbgames.com/MVSTikTok
 Instagram: https://go.wbgames.com/MVSInstagram
 Facebook: https://go.wbgames.com/MVSFacebook
 Reddit: https://go.wbgames.com/MVSReddit
 Discord: https://go.wbgames.com/MVSDiscord

Pubblicheremo nuovi post con ulteriori informazioni sul gioco prima del lancio del 28 maggio. Alla prossima!

Other Articles

GIOCA GRATIS ORA!

  • Warner Bros. Games
  • Player First Games
  • DC